发布时间:2025-11-09 07:39:14 来源:重足而立网 作者:热点
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1、世界冒险,建设要塞自由探索。
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开局直接贴墙走。

走到角落。
龙A三下普攻后撤退一下(新手撤退)。

龙放完技能后继续攻击。
重复操作,轻松屠龙。[Reducing Mosaicl JUY-156 夫 上 D 忆 羡 父 在 爱 L 工 .……。 春菜 仁太
游戏挺有特色,玩了一天,挺有意思,上一次玩一个人操控多个角色的游戏还是十几年前的激战初代(行会战争),体验多角色之间的配合,很有趣。希望能够长期玩下去,说几点建议:
1、伤害与血量比例不合理,导致了大部分场景下的战斗都是秒杀,见面就秒,游戏战斗节奏太快,没有任何策略和操作的空间。比如:深渊梦境boss,行会boss。甚至野外也是类似的情况,稍不注意,一个满血角色瞬间就被秒了。
2、治疗量与坦克血量比例不合理。实战中,治疗根本加不上坦克掉的血,甚至在坦克残血时,即使停战恢复,治疗也需要很多次才能把坦克的血加上来。(建议脱战加快自动回血速度,保证战斗的连贯性,而不是一直等着治疗给坦克刮痧般的加血治疗)
3、这个游戏感觉近战英雄太鸡肋,传统的那种近战顶住,治疗加上,DPS输出的模式不适合该游戏。近战顶不住,治疗也加不上,很难保证坦克的存活率。在英雄副本中,为了保证零伤亡通关,最好的办法不是上坦克,反而是只上远程DPS和治疗风筝打法更有效,这样坦克战士刺客基本上没有用武之地,大大限制了游戏玩法的丰富性。(建议增加近战职业的防御和控制技能,而不是单纯输出,起码坦克得有嘲讽,不然怪物连坦克带治疗加DPS一起打,真的看不出坦克存在的意义是什么?)
目前想到的就是这三点,就是让战斗更具有操作性,职业搭配更具有丰富性,而不是单纯的秒来秒去纯拼数值。近战和远程真的就只是近和远的区别了。
本人是魔兽重度玩家,市面上仿魔兽的手游小游戏也层数不穷,这个是我玩过的比较有可玩性的一款。只是希望能哪怕复刻出魔兽战斗的操作性哪怕十分之一,也不会被玩家认定为是一个披着魔兽皮的四不像蹩脚虾。
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